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ティティログ

プレイしたゲームについてテキトーに。

世界樹の迷宮Ⅴ【はじめの挨拶】

世界樹の迷宮5

久々の更新@@

前から気になっていた「世界樹の迷宮」シリーズに手を出すことにしました!

RPG好きのゲーマーなら買って損はないらしいですね。

しょうがねぇなぁ(悟空)いっちょやってみっか!

 

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世界樹の迷宮には通常のシリーズと新シリーズがありますが、

新シリーズは過去タイトルのリメイク版だそうです。

1からやりたいって人は新シリーズを買うのが良さそうですね。

レビューを見て回ると4が一番人気みたいですが、

僕は最新タイトルの5を購入しました!

シリーズものは最新に限る…。(個人的見解)

 

今回は一切攻略を見ずにプレイしていきたいと思います。

てきとーに記事を更新していくんでよろしくお願いします!

 

…え?ドラクエポケモン??

休止中でっす!!!!とっくにあきた

 

ポケモンSMずかん【キュウコン(アローラのすがた)】

ポケモンSM

アローラ!この挨拶何回するんだ

今回はキュウコン(アローラのすがた)を紹介したいと思います!

アローラのすがたを手に入れたポケモンの中でも最強格と名高いポケモンですね。

霰によるタスキつぶし、オーロラベールによる起点づくり、

アンコールによる起点回避、ぜったいれいどによる受け殺しなど、

コイツ一匹で色々仕事できちゃいます!

とりあえずパーティに入れちゃえって感じの厨ポケ感ありますよね。

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基本データ

タイプ

こおり・フェアリー

ばつぐん

4倍:はがね

2倍:どく・いわ・ほのお

いまひとつ

1/2:むし・こおり・あく

無効:ドラゴン

 

特性

通常特性

ゆきがくれ

天気が『あられ』の時、相手の技の命中率が0.8倍になる。

こおりタイプじゃなくても『あられ』によるダメージを受けない。

隠れ特性

ゆきふらし

場に出ると5ターンの間、天気が『あられ』になる。

 

キュウコンオーロラベールという技を覚えます。

オーロラベールは、天気が『あられ』の時のみ使用可能な技で、

リフレクターひかりのかべの両方の効果をもつ強力な技です。

普通に考えれば発動条件が厳しく思えますが、

キュウコンは特性:ゆきふらしにより自動で『あられ』を降らせられます。

つまりデフォルトで使えるってことですね。

ちなみに発動時に『あられ』である必要があるだけで、

『あられ』が止んでもオーロラベールの効果は続きます。

また、ひかりのねんどで効果を5ターンから8ターンに延長できます。

ただし、かわらわりなどで破壊されてしまうので注意。

 

種族値

H:73
A:67
B:75
C:81
D:100
S:109
合計:505

 

努力値の降り方

Sに振るのは確定として、

HとCのどちらに振るかですね。

僕としてはHS、もしくはHBSの耐久一択だと思います。

Cに振ってもどうせ鋼か炎(ガラガラ)が出てきますので、

攻撃技はほとんどぜったいれいどしか使いません。

僕は調整するのがめんどくさかったのでHSで使ってましたが、

HBSでようきメガボーマンダのすてみ意識の調整をした方が使いやすいかもです。

H252キュウコン(アローラ)の耐久

補正有りA252ガブリアスのどくづき:確定2発
(H無振りだと乱数1発 (18.8%))

無補正A252ボーマンダすてみタックル:乱数1発 (62.5%)

補正有りA252フェローチェのとびひざげり:乱数1発 (31.3%)

補正有りA252ガラガラのフレアドライブ:確定1発

補正有りA252ガラガラのかわらわり:乱数2発 (85.9%)

 

無補正C252エンニュートのオーバーヒート:確定1発

無補正C252エンニュートのだいもんじ乱数1発 (68.8%)

補正有りC252エンニュートのヘドロウェーブ乱数1発 (43.8%)

無補正C252エンニュートのヘドロウェーブ:確定2発

 

メガネ持ちエレキフィールド込み無補正C252カプ・コケコの10万ボルト:確定2発
(H無振りだと乱数1発(68%))

サイコフィールド込み補正有りC252カプ・テテフのサイコキネシス:確定2発
(H無振りだと乱数1発 (12.5%))

 

無補正C252キュウコン(アローラ)のムーンフォース:確定3発

無補正無振りキュウコン(アローラ)のムーンフォース:確定4発

 

壁込みH252キュウコン(アローラ)の耐久

補正有りA252ハッサムバレットパンチ:乱数1発 (31.3%)

 無補正A252ハッサムバレットパンチ:確定2発

 

無補正無振りテッカグヤのヘビーボンバー:乱数1発 (87.5%)

無補正A252バンバドロのヘビーボンバー:乱数1発 (68.8%)

無補正無振りバンバドロのヘビーボンバー:確定2発

 

無補正無振りギルガルドアイアンヘッド乱数1発 (43.8%)

補正有りC252ギルガルドのラスターカノン:乱数1発 (68.8%)

無補正C252ギルガルドのラスターカノン:乱数1発 (12.5%)

無補正無振りギルガルドのラスターカノン:確定2発

 

無補正C252ウツロイドのヘドロウェーブ:乱数2発 (30.9%)

 

無補正無振りで乱数1発の場合、

努力値振ってたら大体ワンパンになるので計算を省いてます。

ちなみにバレットパンチの強さは

メガハッサムメガルカリオメガメタグロス です。

 

H148B109キュウコン(アローラ)の耐久

 無補正A252メガボーマンダすてみタックル:乱数1発 (25%)

メガネ持ちエレキフィールド込み無補正C252カプ・コケコの10万ボルト:確定2発

 

メガネコケコの10万を確定耐えしつつ、

ようきメガボーマンダのすてみになるべく耐えるようにした調整です。

それにボーマンダはタスキ考慮で中々突っ張りにくいと思います。

ですので先発に多いカプ・コケコ のメガネ10万を意識しました。

 

H148B132キュウコン(アローラ)の耐久

無補正A252メガボーマンダすてみタックル:乱数1発(6.3%)

 

Sを意地っ張りメガボーマンダを抜ける実数値173(補正有り228振り)、

残りをBに振ってH148B132にした調整です。

メガマンダのすてみをほぼ耐えられるほか、

それ以外の乱数1発だった物理技も耐えられるようになります。

もちろん、コケコのメガネ10万も確定耐えです。

Sは最速106族と同速です。

ぶっちゃけウツロイドまで抜ければあとはミラー以外関係ない気もします。

ミラーも下からアンコール打てた方が有利ですしね。

 今の環境だとこのS補正H148B132S228調整がいい気がします!(適当)

バンク解禁後は知りませんが^^;

 

主な性格

おくびょう

S補正を掛けないとウツロイド、ガブリアスが抜けません。

最速カプ・テテフと同速ですし、最速ミミッキュには抜かれてしまいます。

おくびょう以外ありえない!

 

つかえる技

ふぶき / れいとうビーム

マジカルシャイン

あくのはどう

サイコショック

こおりのつぶて

オーロラベール

めいそう

わるだくみ

どくどく

 

タマゴ技

フリーズドライ

ムーンフォース

じんつうりき

アンコール

かなしばり

さいみんじゅつ

 

進化前のみ(ロコン)

ぜったいれいど

こごえるかぜ

 

型考察

とりあえずオーロラベールは確定していいと思います。

起点回避にアンコールも欲しいですね。

かなしばりも覚えさせておけば、

アンコール+かなしばりでハメることができます。

(アンコール状態にかなしばりを使うと悪あがきしかだせなくなる)

わるだくみも覚えるので自分で起点作り+積むこともできるのですが、

いかんせんバレパンに弱いので積み型は微妙です。

攻撃技としては、

ふぶき、フリドラ、ムンフォ、こごかぜ、れいど辺りが候補に挙がると思います。

ふぶきは『あられ』下で必中となり、威力も最高です。

フリーズドライは水タイプに打点となるほか、

ギャラドストリトドンといった複合タイプの4倍弱点をつけます。

ムーンフォースは30%の確率でC1段階ダウンの追加効果があり、

こおりタイプに等倍ではいるためミラーに強く出れます。

こごえるかぜはSを1段階ダウンさせるため、

起点回避にもなりますしアンコールと相性がいいです。

ぜったいれいども起点回避になりますし、

こおりタイプ以外を強引に突破できるほか受けに強く出れます。

 

正直キュウコンの技範囲は極端に狭く、

一致技がどちらもほのおタイプとはがねタイプに半減されてしまいます。

どうせこれらのタイプに交代されるので、

もう零度ブッパでいいんじゃないかな(クソゲー

 

確定技としてオーロラベール+アンコール、

個人的に受けパに強いぜったいれいども確定させたいです。

選択技としてかなしばり、どくどく、その他の攻撃技ですかね。

オーロラベール・アンコール・ぜったいれいどムーンフォース

オーロラベール・アンコール・ぜったいれいど・こごえるかぜ

オーロラベール・アンコール・ぜったいれいど・かなしばり

オーロラベール・アンコール・ぜったいれいど・どくどく

なんかがいいかと思います。

 

対戦データ

シングルレートでの役割

やはりオーロラベールが強いですね。

壁張ってアンコで縛って、

後続で積んで勝ちというパターンが多いです。

また、先発誘導性能が高いです。

相手のPTに鋼タイプがいたらまず間違いなく先発にきます。

他にはペリッパーなんかも天候奪いに先発にきやすいです。

かわらわりガラガラも出てきたりしますね。

逆に有利なポケモンを繰り出してやりましょう。

僕はよくエンニュートを先発にしてます。

ペリッパーの場合はキュウコンを後出しします。

ガラガラは零度で殺します。

持ち物としては、タスキ・ねんど・脱出ボタンなんかがあります。

 

ゆきふらしは相手のタスキを潰せる点でとても優秀です。

ぶっちゃけあられ+ベールだけで仕事完了ですね。

ぜったいれいどもいいですよね。

アンコール後に強引に積む相手や、

ラッキー、ハピナス、ピクシー、カプ・レヒレといった特殊受けに強く出れます。

本来不利なほのおタイプ・はがねタイプもぶっ飛ばせます。

無限のワンチャンも残りますしね。

ただし今作からこおりタイプに無効となりました。

オニゴーリにはアンコール+かなしばりでもないかぎり起点となるので注意。

 

正直、かなりの厨ポケだと思います。

適当に壁張っとくだけで強いですからね。

非常に強力なポケモンなので、ぜひ育ててみて下さい。

 

弱点・対策

はがね4倍・有効打が零度のみという点が弱点です。

バレットパンチで死にます。

初手はがねタイプを出しとけばいいんじゃないでしょうか?

ただし相手のPTにはがねに強いポケモンがいる場合、そいつがでてきやすいです。

壁張った後のケアもできるのであればそいつを一点読みしていいと思います。

また、かわらわりにも弱いです。

ガラガラやベトベトンなんかを合わせるのもいいかと思います。

初手はほぼオーロラベールから入るので上から挑発するのもありです。

キュウコン自体は火力がないので殴り勝てるでしょう。(零度が当たらなければ)

 

その他

アローラのすがたを手に入れたポケモンの中でも、

キュウコン・ガラガラ・ベトベトンはかなり強い部類だと思います。

この3体は育成も済んでいるので、

いずれ使用した感想を記事にしたいと思ってます。

 

それでは、また。

ポケモンSMずかん【カビゴン】

ポケモンSM

アローラ!

今回紹介するのはカビゴンです!

僕の好きなポケモンの一匹です@@

フィラのみの登場によりくいしんぼうカビゴンが猛威を振るっていますね。

特に僕が使用しているはらだいこカビゴンについて紹介したいと思います!

 

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基本データ

タイプ

ノーマル

ばつぐん

2倍:かくとう

いまひとつ

無効:ゴースト

 

特性

通常特性1

めんえき

毒状態にならない。

通常特性2

あついしぼう

ほのお・こおりタイプの技のダメージを半減する。

隠れ特性

くいしんぼう

発動条件がHPの木の実をすべて、

最大HPが半分以下になった時点で食べるようになる。

 

今作ではフィラのみなどの性格によっては混乱するきのみが強化されました。

HPが1/4になった時に発動し、HPを最大HPの1/2回復します。

くいしんぼうと合わせることで、最大HPが半分以下になった時点で発動できます。

これは単純な回復技と異なり、攻撃を選択したターンに回復できちゃいます。

攻撃と回復を両立できるのでダメージレースに有利になれるんですね。

ちなみにきのみはフィラじゃなくても、

ウイのみ以外の同効果きのみならなんでも大丈夫です。

 

種族値

H:160
A:110
B:66
C:65
D:110
S:30
合計:540

 

努力値の降り方

カビゴン努力値の降り方は結構悩みますね。

A、B、Dのどれに振るかで悩むと思います。

Hの実数値は235(奇数)なので、くいしんぼうなら4振った方がいいかもです。

それ以上は基本的に降らなくていいんじゃないかな。

Sは同速にヤドランやランクルスなどがいますが、

現状ではほとんど見ないので無振りでも良さそうです。

ではどう振るか。

個人的には2パターンの降り方があります。

AB振りかBD振りです。

やはりカビゴンを使うのであれば、

攻撃性能を残しておかないと差別化が薄くなってしまうと思います。

というわけでまずはA補正AB振りカビゴンを紹介!

補正ありA252振りカビゴンの攻撃ついて

おんがえしで無補正無振りガブリアスが乱数2発(96%)

おんがえしで威嚇込み無補正H4振りギャラドスが確定3発(1発40.3%〜47.9%)

じしんで無補正無振りメガメタグロスが確定2発

じしんで無補正H252振りメガゲンガーが確定2発

まあ普通って感じですかね。

しかし!!はらだいこにより真価を発揮します。

はらだいこ+補正ありA252振りカビゴンの攻撃ついて

おんがえしで補正有りHB特化ポリゴン2@輝石が中乱数1発(50%)

おんがえしで補正有りHB特化テッカグヤが確定2発

素のからげんきで威嚇込み無補正無振りメガボーマンダが乱数1発(75%)

強い!!!!(誇張)

むしろそれでもポリ2乱数50%なのか…

しかし、意外と脆いのも事実。

無補正H4B252のカビゴンの耐久について

無補正A252ガブリアスげきりんが乱数2発(約30%)

無補正A252メガギャラドスたきのぼりが確定3発

無補正A252メガメタグロスのコメットパンチが乱数2発(75%)

無補正A252メガメタグロスアームハンマーが確定2発

無補正C252カプ・テテフのサイコキネシスが乱数2発(42%)

…よわっ!

これじゃあはらだいこしてる暇なんてないじゃないか(呆れ)

お次はB補正BD振りカビゴンの紹介!

無補正A無振りカビゴンの攻撃について

おんがえしで無補正無振りガブリアスが確定3発

おんがえしで威嚇込み無補正H4振りギャラドス乱数3発 (10.3%)

おんがえしで無補正無振りカプ・テテフが確定2発

おんがえしで無補正無振りカプ・コケコが乱数2発(99%)

おんがえしで無補正無振りサザンドラが確定3発

じしんで無補正無振りメガメタグロスが確定3発

じしんでH252ギルガルド【ブレード】が確定2発

(不一致じしんでH252ギルガルド【ブレード】を飛ばすにはA実数値が155必要です)

この通り、素の状態だと弱いです。

はらだいこ+補正ありA252振りカビゴンの攻撃ついて

おんがえしで補正有りHB特化ポリゴン2@輝石が確定2発(1発66.1%〜78.6%)

おんがえしで補正有りHB特化カプ・レヒレが乱数1発(56%)

おんがえしで威嚇込み無補正無振りメガボーマンダが確定1発

素のからげんきで威嚇込み無補正無振りメガボーマンダが確定2発

じしんで無補正無振りガブリアスが乱数1発(56%)

ワイルドボルト補正有りHB特化テッカグヤが確定1発

ワイルドボルト補正有りHB特化エアームドが乱数1発(87%)

TUEEEEEEEE!!!!!

B補正H4B252D252のカビゴンの耐久について

無補正A252ガブリアスげきりんが確定3発

C補正有りC252カプ・テテフのサイコキネシスが確定3発

まあまあですね。

ギリギリはらだいこできるって感じです。

はらだいこ前提ならAに振っても過剰火力になってしまうため、

BD振りのほうがおすすめです。

しかし、イカサマで沈む・アンコールで詰むといった弱点もあります。

そういう場合にはらだいこ無しでも動けるAB振りは活躍できたりします。

 

主な性格

いじっぱり

定番のいじっぱりAブッパ。

差別化を意識するならAに特化させたいですよね。

しかし、意外と耐久ないんですよ…。

カビゴンは大抵の攻撃を1発は耐えてくれます。

しかし、2発耐えてくれることは少ないです。

はらだいこ+素のからげんきで

威嚇込み無補正無振りメガボーマンダが乱数1発(75%)なので、

はらだいこ構成ならからげんきを採用できるという利点があります。

わんぱく

B補正B252振りにすることで、

無補正A252ガブリアスげきりんが確定3発になります。

ガブリアスはどこにでも湧くので意識しといた方がいいと思います。

しかし鮫肌に触れると確定数ずれますよね?

じしんで無補正無振りガブリアスが乱数1発(56%)なので、

鮫肌嫌ってじしん打ったら耐えられたなんてことが起きるかも…。

しんちょう

特殊受けに特化したいあなたに。

リサイクルにより再生技を手に入れたため、

攻撃できる特殊受けとして新たなポジションを手に入れました。

しかしB方面が柔らかく、不安が残ります。

 

つかえる技

おんがえし / からげんき / ギガインパクト(専用Z技)

じしん

ワイルドボルト

かみくだく

ヘビーボンバー

いわなだれ

かわらわり

あくび

はらだいこ

ドわすれ

タマゴ技

すてみタックル

おいうち

じわれ

しねんのずつき

のろい

進化前のみ(ゴンベ)

リサイクル

ゆびをふる

とっておき

 

型考察

今の環境では、はらだいこ型かリサイクル型、もしくは

はらだいこ&リサイクルのハイブリット型なんかがあるんじゃないでしょうか。

ちなみにくいしんぼう+フィラのみ前提です。

あついしぼうとかめんえきとかは知らん!

はらだいこ型

なんかがいいんじゃないかと思います。

一致技はポリ2を筆頭とした物理耐久を飛ばすために必要です。

つぎに、相性補完+非接触のじしんも不可欠です。

そして流行のテッカグヤを確定1発で飛ばせるワイルドボルトです。

しかし、イカサマやアンコールで簡単に対処されることに注意です。

リサイクル型
  • 慎重AD振り:おんがえし・じしん・のろい・リサイクル
  • 腕白AB振り:じしん・あくび・どくどく・リサイクル

めいそうスイクンの逆ですね。

特殊を流しつつ、のろいでBを上げて要塞化します。

また、どくどくを撒きつつ、呼ぶ鋼はあくびとじしんで対処するなんて型も。

ハイブリット型
  • 腕白BD振り:おんがえし・じしん・はらだいこ・リサイクル

ハイブリッド型は技スペースがきついです。

しかし、いちばん相手に絶望を与えらる型でもあります。

使ってみたところ、

はらだいこ→リサイクルの後に降参するプレイヤーが多かったです。

 

基本的に積み技+ワイルドボルトがないとテッカグヤに勝てません。

個人的には腕白BD振りはらだいこ型がおすすめです。

 

対戦データ

シングルレートでの役割

はらだいこ型の場合、

相手PTにイカサマorアンコール持ちがいなければ出していっていいと思います。

はらだいこを積めなくともフィラのみ込みで大抵のポケモンに殴り勝てます。

受けポケモンが毒を撒きに来たら盛大に腹を叩きましょう。

ポリ2などを起点にはらだいこできます。

特殊相手なら交換読みはらだいこで、

出て来るギャラやマンダを返り討ちにできたりします。

まあ高確率で次のポケモンにやられますけどね…。

ぼくはキュウコンで壁貼った後にはらだいこカビゴンで無双してました。

壁を張った状態ならはらだいこカビゴンほど頼もしいポケモンはいないと思います。

壁と相性のいいポケモンでもありますね。

ぜひみなさんも使ってみて下さい。

 

弱点・対策

はらだいこカビゴンはイカサマで死にます。

アンコールでも死にます。

足が遅いので毒ハメも厳しいです。

ワイルドボルトがないとテッカグヤが無理です。

素の状態だと思ったより耐久がないです。

また、そこそこ物理耐久のあるポケモンにはダメージレースで負けます。

こんな感じで対策するほどのポケモンではないですが、

はらだいこがあるため受けが成立とは思わない方が良いでしょう。

 

その他

くいしんぼうカビゴンを捕まえるのがだるかったです。

ゴンベって100%の確率でたべのこし持ってますよね?

みねうちしても回復してしまうのと、

いちいち回復メッセージでるのがだるかった…。

そしてリサイクルはゴンベでしか覚えません。

つまり、まんぷくおこうを持たせなくてはいけません。

すると赤い糸を持たせられないため、

厳選がめちゃくちゃだるくなります。

いいかげんにしろやデブ。

 

最初にも言いましたが、カビゴンは僕の好きなポケモンです。

僕はXY(第6世代)からレート対戦を始めたのですが、

最初に使ったPTはカビゴン・ヤドランサイクルでした。

特殊受けにカビゴン、物理受けにヤドランですね。

他のメンバーはメガリザY・メガクチート・あとなにか。(ドわすれ)

シーズン2において1800まで到達し、満足してやめました。

まあそんなこんなで思い入れのあるポケモンなので、

今回もしばらく使いたいと思います。

 

それでは、また。

ポケモンSMずかん【エンニュート】

ポケモンSM

アローラ!

記念すべき第一回はエンニュートについて紹介したいと思います。

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基本データ

タイプ

どく・ほのお

ばつぐん

4倍:じめん

2倍:みず・いわ・エスパー

いまひとつ

1/2:かくとう・どく・はがね・ほのお・こおり

1/4:くさ・むし・フェアリー

 

特性

通常特性

ふしょく

どく・はがねタイプのポケモンも毒状態にできる。

(はがねタイプに毒技が通るわけではない。どくどくは効く。)

隠れ特性

どんかん

「メロメロ」「ゆうわく」「ちょうはつ」が効かない。

 

種族値

H:68
A:64
B:60
C:111
D:60
S:117
合計:480

 

努力値の振り方

基本CSぶっぱですかね。

BとDが同じなので、ダウンロード対策に余りをDに振るといいと思います。

ポリ2を後投げされることが多いですからね。

耐久無振りで無補正4振りメガハッサムのバレパンが確定4発です。

1舞バレパンなら確定2、2舞でも確定2です。

補正あり252振りメガハッサムのバレパンだと高乱数3発(99%)。

1舞バレパンなら確定2、2舞だと高乱数1発(87%)です。

メガハッサムより強いバレパンはたぶんないので、

様々なポケモンのバレパン読みで繰り出していけますね。

カプ・コケコのエレキフィールドボルトチェンジも耐えれます。(10万は乱数87%)

カプ・ブルルのグラスフィールドウッドハンマーは低乱数2発(20%)

ちなみにHの実数値は無振りで143です。(奇数)

 

主な性格

おくびょう

スカーフ以外なら臆病一択ですかね。

Sに補正を掛けないとメガメタグロスメガルカリオなどの

鋼タイプのメガシンカポケモンを抜けません。

さらに陽気ガブリアスと同速になってしまうため、

スカーフ以外なら臆病一択でしょう。

ただし無振りカプ・テテフがヘドロウェーブで乱数1発(37%)だったり、

H252振りギルガルドがオーバーヒートで低乱数1発(6%)なので注意。

ひかえめ

臆病に対してこちらはスカーフ運用が前提の性格です。

無振りカプ・テテフがヘドロウェーブで高乱数1発(93%)、

H252振りギルガルドがオーバーヒートで中乱数1発(62%)。

微妙な火力を補え、かつ最速スカーフテテフを抜けます。

最速スカーフガブリアスとは同速なので注意。

ちなみにめざ氷でD4振りガブリアスが低乱数1発(6%)、

H4振りメガボーマンダが低乱数1発(18%)です。

竜の波動ならどちらも確定2発。(臆病も)

めざ氷1発ではほとんど落とせませんし、

交換読みなら竜の波動でもよさそうです。

めざ氷&メスを厳選するのはめんどくさいので妥協しよう(甘え)

 

つかえる技

オーバーヒート/かえんほうしゃ/だいもんじ

ヘドロウェーブ/へどろばくだん

りゅうのはどう

めざめるパワー(こおり/じめん/でんき)

アンコール

わるだくみ

ベノムトラップ

おにび

どくどく

まもる

みがわり

ニトロチャージ

 

型考察

レートでもそんなに見かけないし、

補助技が豊富なのでテンプレ技構成とか正直分かんないっす(企画倒れ)

襷や珠を持たせてアンコ悪だくみ炎技・めざ氷の積みアタッカー、

スカーフ持たせてオバヒ・ヘドウェ・竜波・めざパのスカーフ型、

くろいヘドロもたせて毒々みがまも火炎放射の毒ハメ型、

毒々ベノムトラップアンコール炎技の起点づくり型なんかがありますかね?

鬼火も撒けるんで、攻撃技+鬼火なんかもいいですよね。

ほぼないと思いますが、一応ニトロチャージでSを上げられます。

ちなみに僕はスカーフ型で使ってます。(めざパのところは火炎放射)

 

対戦データ

シングルレートでの役割

シーズン1の環境において、先発にでてきやすいポケモンにぶっささっています。

毒・炎というタイプがフェアリーと鋼に対し有利なんですよね。

具体的に言うと、

に対して強いです。

ひかえめスカーフなら大抵上からワンパンで落とせます。

他にも、

などに強いです。

H252テッカグヤはオーバーヒートで確1です。

H252ギルガルドは臆病で低乱数1発(6%)、控えめで中乱数1発(62%)です。

チョッキH252ジバコイルは臆病だと確定2発、控えめで中乱数1発(43%)です。

チョッキH252カプ・ブルルはオバヒだと控えめで低乱数1発(12%)です。

 

ほかにもカプ・レヒレに大ダメージを与えたり、

一応素のミミッキュとも殴り合えますね。

いじっぱりミミッキュのシャドクロー+影うちが低乱数6%程度です。

まあ大抵がZ技か命の珠持ちですけどね…。

 

僕は臆病スカーフ:オバヒ・ヘドウェ・竜波・アンコールで使ってました。

目安として言っておくと、僕の現在レートは1826です。

先発コケコ読みで選出し、ボルチェンしようとするコケコを吹っ飛ばせます。

アンコールは他に入れる技が無かったので適当に入れましたが使いませんでした。

命中安定な火炎放射に変えようかと思います。

炎タイプが少ない今の環境ではなかなか使えるポケモンだと思います。

型次第で誰に対してもそこそこ仕事できますしね。

 

弱点・対策

攻撃技の範囲が狭く火力がないので簡単に受けられてしまいます。

どくどく型なら受けは逆にカモなんですけどね。

きつかったポケモンとしては、

ギャラドスボーマンダ、ウツロイド、アローラガラガラ、

その他タイプ不利なポケモン全般。

等倍同士の殴り合いにも弱いです。

また、耐久がなく後出ししにくいです。 

出てくるとしたら先発か死に出し、バレパン読みとかではないでしょうか。

毒々や鬼火、アンコールといった補助技があることにだけ注意しときましょう。

ぶっちゃけ対策とかしてなくてもなんとかなると思います。(適当)

 

その他

こいつ、メスしか進化しないんですよね。

しかもメスが生まれる確率はイーブイや御三家と同じ7:1。

孵化厳選がめちゃくちゃだるかったです。

めざパ厳選なんかした日には禿げあがりそうですね。

 

というわけで、エンニュートの紹介でした。

こんな感じで不定期にポケモンの記事を書いていきたいと思います。

それでは、また。

 

ポケモンSMずかん【初めの挨拶】

ポケモンSM

お久しぶりです。

一か月ちょいぶりですね~。

最近忙しかった&暇な時間はポケモンやってたため、

ドラクエ10もブログも休止してました。

ポケモン育成すんのめんどくなったので最近は少し余裕ができたので、

今日からポケモンSMについての記事を書いて行きたいと思います!

(毎日書くとは言っていない)

 

この記事では種族値やテンプレ技構成などを紹介しつつ、

実際にシングルレートで使ってみた所感や、

相手に使われた時の印象、

強いのではないかという机上の空論などについて書いていきたいと思います。

 

それでは、今後ともよろしく~@@

今日のドラクエ10(11月09日)

今日のドラクエ10

課金期間も終わり、ふたたびキッズタイムへ。

課金中にVer.3.4のストーリーやスキルブック集め、

アスフェルド学園などを進めました。

今日はストーリーについてでも書くかぁ。

ってことでネタバレ注意。

 

水の領界

海底都市ルシュカ

【海底都市ルシュカ】雰囲気すき

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はい、さっそく新しい町へたどり着きました。

途中ちょっとしたイベントあったけど、

あってないようなもんなのでカットだカット!

 

水の領界はとても幻想的ですね。

…同じようなセリフを3回くらい言ってる気がする@@

Ver.3の目玉はフィールド風景なのかもしれない…。

 

【第一お姉さん】手前に映るフランダー*1くん

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恒例と化したツーショット写真。

主要キャラよりモブキャラに魅力を感じる…感じない?

 

人魚の涙狩り(ワニバーン)

ストーリー攻略といいながら早速横道にそれるティティ。

前にも書いた気がするけど写真があったから載せておこう。

 

【人魚の涙狩りの図】涙よこせやオラァン!

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水の領界の巫女

当たり前のように水の中でも息が出来てるわけですが、

水の領界の巫女がなんか空気をぶわーって送ってたからみたいです。

ゲームキャラ特有の肺活量とかではなかったか。

 

エステラが巫女に声を掛けたところ、ふつーに無視されました。

エステラどんまい@@

まぁここで折れる訳にもいかないので、

改めて巫女の元へ乗り込むことに。

しかし、巫女は言葉を話せない様子。

そして現れるヒューザくん。

生きとったんかワレ!?

しかもヒューザくんだけ巫女の言葉が聞こえるとか。

キミは勇者かなにか?そういや神の器でしたか…。

きいた話をまとめると、

ナドラガ神は屑 カシャル is GOD

って感じでした。

ビアス(かませキャラ)は激おこプンプン丸で暴れだす始末。

もうコイツ置いてきたら?

さらにヒューザくんからは「こっちにつけティティ。」と、

ドラフト指名を受けることに。

じゃあ俺ナドラガ教抜けっから!じゃあな。

しかしエステラが駄々をこねるので仕方なく在留。しょうがねぇなぁ~。

 

そんなこんなで交渉決裂したため、

他に手段がないか探す一行。

すると、巫女が勝手に出歩いて消えたとかいう話を耳に。

お前子供じゃないんだからさぁ…。

というところでヒューザくんが再登場。

 

ヒューザ「俺を助けにここまで来てくれたんだろ?ありがとよ。」

ぼく「正直お前の事忘れてた(助けに来るのは)当たり前だよなぁ?」

ヒューザ「あの後なんとか敵から逃れたんだけど途中で力尽きちまって、

倒れているところをあの巫女に助けてもらったんだ。だから味方してる。」

ぼく「そっかぁ。」

ヒューザ「これから巫女探しに行くんだけど、お前もどう?」

ぼく「別にいいけど。」

って感じで友情を深めつつ、巫女探しを手伝うことに。

見当はついてるみたいなので、ササっと現地集合。

すると、魔物たちに集団リンチされてました。

容赦ないっすね@@

これにはヒューザくんも怒りが有頂天に。

ヒューザ「三枚におろしてやる…!手を貸せティティ!」

ぼく「女体盛りにしてやるぜ!」

 

【ヒューザとの共闘】ぅゎヒューザくんっょぃ…。

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無事に魔物を皆殺しにできましたが、

巫女の負った傷はそれなりに深い模様。

治療するには特別な実が必要だとか。

またそれ系かぁ。もうホイミでよくないか?

そんなこんなでアイテムを取りにブオーンの体内までいきます。

何の脈絡もなくブオーンが登場するドラクエ10

まぁコインボスも脈絡ないし、多少はね?

 

ブオーンの腹の中】くさそう

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天水の聖塔

聖塔攻略

そして傷を癒したところでトビアスが勝手に聖塔に侵入したという報告が。

これは重罪ですね…死罪に処しましょう。

というわけでトビアスを断罪するため聖塔へ。

中のギミックはバルブを捻って水をうまいこと流す仕掛けと、

トーテムポールみたいな物の向きを揃える仕掛けの2つがありました。

難易度は大したことなかったけれど、そこそこ楽しめました。

今までのギミックの中では一番良かったかも。

ゼルダにありそうだと思った(小並)

そして頂上へ。

そこには奮闘するトビアスが…!

やったか!?→ダメでした。…はい、撤収ー。

しかし、エステラがトビアスを助けろと聞かないので守護者と戦うハメに。

エステラは将来ダメ男を捨てられずに不幸な人生歩みそう@@

 

今回は最新ストーリーということで強制的に「難易度:強い」なのですが、

戦2・占(自分)・僧という構成であっさり勝てました。

真やいばくだきは控えめに言って最強。

あと今更だけど、コンパチじゃなくてちゃんと専用モンスター作れよな@@

 

【VS水の守護者】真やいばくだきに始まり、真やいばくだきに終わる

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神獣カシャル

すると今度は白いクジラが登場。

そのまま神獣カシャルとの連戦へ。

3匹に増えたり即死級の技を使ってくる強キャラ。

リゼロの白鯨かな?

しかし、戦2構成に隙はなかった…!

 

【VS神獣カシャル】持久戦の末、勝利

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いきなり襲ってきたクジラを返り討ちにすると、そこには水の領界の巫女が!

なんと、水の領界の巫女の正体は神獣カシャルだった…!

そこにナドラガ教徒達が到着。

ナドラガ教の邪魔をする巫女を殺せとティティに言い放つ。

―は?

そんな簡単に殺して言い訳ないだろ。ぶち殺すぞ。

これにはヒューザくんも黙ってません。

ヒューザ「もう一度言うぜ…。こっちにつけ、ティティ!」

ぼく「…!(無言の改宗)」

すると、巫女殺害は諦め「やっぱお前なんか解放者じゃねーわ」と

捨て台詞を吐いて次の領界へ去っていきました。

もう完全に悪の組織です、ありがとうございました。さようなら(殺害予告)

そして舐め腐ったように一瞥して去るトビアス

貴様には地獄の窯すら生ぬるい。いつか殺す。

エステラは困惑しつつも、ナドラガ教に付いて行きました。

間違っていると分かっていても、恩義があるから裏切れないといった様子ですね。

お前だけは生かしてやるよ…。

 

そんな感じでナドラガ教が去った後、

カシャルにナドラガ教についての話を聞きました。

じつはナドラガ神こそが諸悪の根源であり、

ナドラガンドが5つの領界に裂かれたのも、

ナドラガ神を封印するためだったのだとか。

各領界で竜族が苦しめられているのも、

ナドラガ神の罪滅ぼしをさせられてるだけなんですね。

じゃあナドラガ神ぶっ飛ばして解決だな!

 

ついでにカシャルが巫女の姿になって経緯について。

水の領界が水の底へ沈められた時、

竜族の姫が死力を尽くしてカシャルに救いを求めたそうです。

哀れに思ったカシャルは、

神様に頼んで水の中でも息ができるようにしました。

その代わり話すことを禁じられ、

姫の姿で竜族が許されるまで見守ることになったそうです。

ちなみにカシャルを倒したあたりから喋れるようになったので、

今さっき許されたんじゃね?だそうです。ほーん、よかったね(他人事)

 

ヒューザくんがカッコいいなと思いました、まる。

やっぱキャラクターがプレイヤーの感情を代弁してくれると盛り上がりますね。

しかしトビアス辺りのヒール役の演出が残念。

ただうざいだけのキャラを悪役とするのはNG。

もっとキャラの深みを出して、ホラ。

 

次回の舞台は嵐の領界!

嵐を呼ぶ モーレツ!ナドラガ教団の逆襲

って感じで。みればぁ?

 

 

 

 

 

*1:リトルマーメイドの黄色い魚

今日のドラクエ10(10月29日)

今日のドラクエ10

もはや”今日の”では無く”最近の”ドラクエ10である。

ブログ書くのも飽きて来たので、そのうち閉鎖しそう()

ポケモン発売したらポケモンの記事を書く可能性が微レ存…?

まぁそんな感じで今日もテキトーにやっていきます。

 

決戦!ダークキング!!その2

前回道具使いで挑んだダークキングですが、

今度は前衛もやってみっか、ってことで戦士で再挑戦です!

装備はもちろん、大戦鬼セット!

錬金内容の内訳は、

  • 頭:HP+7(+1) / HP+7(-4) / HP+7(-4)
  • 体上:ブレスG+10(+2) / ブレスG+10(-9) / ブレスG+10(-9)
  • 体下:マヒG+60 / マヒG+60 / マヒG+60
  • 腕:会心率+1.4(+0.3) / 会心率+1.4(-0.8) / 会心率+1.4(-0.8)
  • 足:重さ+15(+2) / 重さ+15(-10) / 重さ+15(-10)

となっています!

大戦鬼は体下が無いため、体下のみ天宮騎士です!

ちなみにダークキングに必要な耐性は毒耐性のみ、ブレスも吐きません!

そしてどう足掻いても押し負けるので重さ錬金を付ける意味もありません!

つまり、体上下、足錬金は無意味でっす!

…そうですね、地雷ですね@@

実は元々、パラディン用(レグナード用)に買った装備なんですよね。

そして錬金石で強化するはずだったんですが、

先に買ったフォーチュン装備に投入した結果、こちらに回す分が無くなりました。

しかし、まあええやろと!イケるでしょ!って感じで挑んできました。

まぁPTからしたら迷惑なんで負けたらやめようかと思います。

というわけで、

なけなしの錬金石で強化したはやぶさの剣改(会心率+1.4(+0.3) / 1.4 / 1.4)と

強化できなかったシャーマンシールド(盾ガード率+1.4(-0.8) / 1.4(-0.8) / 1.4(-0.8))を

引っ提げて戦士デビューしてきました!

 

戦2道僧構成における戦士の立ち回り

戦士で大事なことは2つ!いや3つ!

  1. 壁を維持する
  2. 真やいばくだきを維持する
  3. やみのはどうを避ける

以上ッッ!

ぶっちゃけこれがちゃんとできれば安定します。

ダクキン4を倒せるかは道具の必殺チャージ運が多少いると思うけど@@

しかし、野良では思った以上にできない戦士が多い…!

というわけで、軽く解説してみます。

 

1.壁を維持する

戦士は壁役だって、それ一番言われてるから。

野良でやってると、壁抜けされて後衛がやられるなんてことがよくあります。

必殺チャージした道具や、回復役の僧侶がやられるのはかなりの痛手です。

また、ターンエンドまで引っ張らないと敵の行動回数が増えるため、

勝ちたいなら是が非でも壁を維持してください。

壁の仕方ですが、基本的に外周する形で壁をします。

自分がダークキングの外側の端に来たら内側寄りに移動しましょう(壁更新)。

初めは一回行動した後に移動すると安定します。

はやぶさ斬り→移動→はやぶさ斬り→移動…みたいな。

え?それじゃ時間切れで倒せないって?

うるせえ!文句は勝ってから言え!(矛盾)

壁してるのにターンエンドまで引っ張れないのは後衛に問題があるので、

後衛を責めればいいと思います。

 

2.真やいばくだきを維持する

というか、戦2構成はこれが出来なきゃ意味ないですよね。

 基本的に真やいば状態を維持できれば前半は死にません。

後半も生存率が大きく上がります。

しかし、やいば切れを起こす戦士の多いこと…!

外れたり、失敗したわけでもありません。

効果時間が把握できてないだけです。

やいばが切れるタイミングではやぶさ斬り→キングプレスで壊滅

なんてことがよくあります。

なんなら、真やいばくだきが点滅した時点で待機してもいいです。

ちなみにできる戦士は真やいばを撃った時に効果が切れる秒数を言います。

たまにいる数字をチャットしてくる戦士は、

周りに効果が切れるタイミングを知らせてるわけですね。

例えば、19分52秒で撃った場合「22」みたいに言います。

そうすることで効果が切れる前に攻撃を受けたり、

行動を中断してでも次のやいばが入るまで逃げる、といった判断が取れます。

では失敗した場合はどうするか。

道具がタゲでなければ武神をしてくれます。

しかし、それも失敗したor道具がタゲだった場合は

真やいば無しで受けなければなりません。

余裕があれば磁界シールドを張れなくもないのですが、

磁界を張る間に追いつかれることがほとんどなので期待しない方がいいでしょう。

ではどうするかというと、アイギスの守りで対処します。

これによりワンパンなら耐えますし、盾ガードも発生します。

失敗したら即アイギスするって感じですね。

ちなみに真やいばは器用さ依存なので、

余りに失敗が多い場合は怪盗の仮面などで底上げしましょう。

 

3.やみのはどうを避ける

かわせ!(ポケモン脳)

ぶっちゃけ波動を避けられないならダクキン4はいかない方が良いです。

ほぼ勝てませんし、足手まといだと思われるでしょう(辛辣)

とはいえ、避けるのは結構簡単です。

「やみのはどう」の文字が見えてから横にずれれば簡単に避けられます。

また、戦士を何度かやると波動が来るタイミングが分かってきます。

波動を撃つ時は必ずその場に止まり、近い人の方を向くという習性があるため、

事前に察知して行動待機することが可能です。

 

それ以外にも、波動誘導というものがあります。

これは、前述した習性を利用した立ち回り方法で、

片方の戦士が常に外側寄りに位置して引っ付くことで、

波動による被害を軽減する方法です。

ついでに、ダーククリスタルの召喚も誘導できます。

ただし壁抜けされやすくなるため、未熟なPTでは控えた方が良いでしょう。

僕は壁と波動誘導の中間のような動きをしています。

ダクキンが動き出しても一応壁ができ、

かつ波動を外側に仕向けられる位置をキープしてます。

内側の戦士は完全にフリーになりませんが、反応が遅れても避けれるようになります。

また、壁も抜けにくくなるので、個人的にはお勧めです。

 

ダークキング4討伐完了

そんな感じで3つのポイントに気をつけてやってたら、

無事2飯でダクキン4を討伐できました。

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自分の気は済んだので、当分戦士ではいかないでしょう。

改めて見ても装備がひどいので@@;

野良の方ごめんなさい。勝てたから許して

ただ、戦士視点を経験したことで後衛にしてほしい動きも掴めました。

これからは道具使いとしてそれなりに挑んでいきたいと思います。

もうすぐ課金切れるけど@@